Форум гильдии СМЕРШ Deathwing EU

Объявление

Добро пожаловать на форум гильдии SMERSH Deathwing EU

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум гильдии СМЕРШ Deathwing EU » Воин » Я Воин.


Я Воин.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

статейка старая, взята отсюда:  http://www.world-rivera.ru/rivera/index … pid=447967
но на мой взгляд лучшая из тех, что попадались.

ГЛАВА-1. ВСТУПЛЕНИЕ

1.1 КТО ТАКОЙ ВОИН?

Воин (Warrior) - класс, сосредоточенный на оружии ближнего боя. Они сильные и выносливые, а так же мастера оружия и тактики. Специальные способности воина ориентированы на бой.
Воин может быть защищенным танком, машиной убийства ближнего боя, или миксом первых двух вариантов.

Преимущества:
- Воин может использовать почти все виды оружия (все кроме ванд).
- Обладает хорошими навыками ближнего боя.
- Воин может носить любую броню, в том числе и самую сильную- plate. Поэтому он выдерживает больше повреждений, чем любой другой класс.
- Обладает большим набором агроконтролящих абилок, изза которых заставляет врагов атаковать себя, и давая возможность плохозащищенным классам спокойно использовать свои функции.

Недостатки:
- Очень зависит от используемой брони и оружия. Чтоб стать очень хорошим воином, надо очень много времени посвятить поиску достойного обмундирования.
- Не имея навыков лечения, полагается на еду, зелья восстановления и других игроков.

Доступные расы: Все кроме кровавых эльфов.

Стандартные бары: Здоровье / Ярость (Rage)

Ярость (Rage)
У каждого воина есть красная панель ярости - от 0 до 100. Это примерно то же самое, что и панель маны у кастеров. Ярость генерируется в процессе сражения, в зависимости от того, сколько повреждений нанес и поглотил/получил воин. Кроме этого, ярость можно генерировать с помощью специальных способностей. Панель ярость продолжает наполняться до тех пор, пока воин сражается. Как только ее становится достаточное количество, он может использовать различные специальные навыки. Когда же сражение заканчивается, ярость постепенно уменьшается, пока не становится равна нулю.
Кроме этого воин потеряет ярость, если сменит стойку: на ранних уровнях теряет всю, с изученым скилом Stance Masteries - сохраняется 10 ярости, и 3 очка в таланте Tactical Mastery разрешают сохранять дополнительно по 5 ярости за каждый талант. Тоесть максимально при смене стоек можно сохранить 25 ярости (На самые сильные удары нужно 30).

Стойки (Stances)
Воинам доступны разнообразные стойки, определяющие, какие способности он сможет использовать в сражении. Специальные кнопки, переключающие стойку, находятся над панелью горячих клавиш.
Некоторые удары доступны только в конкретных стойках, а некоторые во всех!!!

Боевая стойка (Battle Stance)
Эта стойка доступна воину с первого уровня (на остальные стойки надо делать квесты). Стойка для атакующих ударов.
Из нее как правило начинается бой, так как в ней достепен скил "charge" - подбежать к врагу и получить за это ярость, которая нам нужна для боя.
В ней доступен сильный удар - Overpower.

Стойка берсеркера (Berserker Stance) - Еще одна стойка для атакующих ударов. Есть талант, который повышает рон воина, который наносит удары из этой стойки.
В ней есть "intercept" - это charge, но в бою (за 10 ярости).
В ней две абилки против страха - BerserkerRage и DeathWish (если изучен талант).
В ней также есть "pummel" - абилка, которая збивает каст врагу.

Эти две стойки очень популярны у воинов, цель которых нанести побольше урона врагам. Это - атакующие стойки.
Именно из них можно провести завершающий сильнейший удар "execute".

Защитная стойка (Defensive Stance) – основная стойка для танка. В ней есть все основные удары и абилки, которые генерят много агро у врагов, и заставляют бить хорошо защищенного воина. Также есть таланты, которые понижают урон и увеличивают агро воина, пока он находится в защитной стойке.
В ней есть способность "обезоружить противника".
В ней есть "удар щитом".

У каждой стойки есть своя панель действий - панель с кнопками. Поэтому, когда вы переключаете стойку, панель действий также будет переключаться.

Типы воинов и основнные термины:

Вар = Воин. Сокращение от warrior, в переводе воин.

Танк (=фул.прот. (full protect - полная защита) =фул.деф. (full defense - полная защита)) - это воин, у которого очень большая броня, очень высокий уровень защиты, защитный билд талантов. Без такого воина не пойдут ни в один серьезный инст.
Его задачи: защита и агроконтроль. Тоесть сдерживать на себе самых опасных врагов, заставляя атаковать себя и не отвлекатся на классы, которые плохо защищены. За счет брони и защиты воин может выстоять перед такими ударами, которые бы убили других.
Оба этих качества присущи воину, и именно поэтому они так нужны. Есть еще 2 класса, которые могут хоть както выполнять задачу, но у них есть минусы. Паладин - защита, но плохой контроль агро (не могут заставить воевать врагов именно с ним). Друид - агроконтроль неплохой, но защиты в форме медведя маловато.

Часто танками называют просто воинов, при наборе пати для похода в не очень сложный инст. Воин нацеленый на урон, всетаки может одеть щит и имеет способности защитного воина. Они может не так эфективны как у танка, но всетаки этого хватает для инстов средней и легкой сложности.
Поэтому он может наносить меньше урона, а взамен использовать способности для агроконтроля врагов.

МТ=Мейн Танк (Main Tank - главный танк) - это танк, который одет лучше всех воинов рейде, и поэтому сдерживает самых сильных врагов. Он заставляет боссов атаковать себя, и благодаря брони и большой способности защиты выживает перед самыми сильными ударами, и тем самым дает время остальным для лечения или нанесения урона. Каждая порядная гильдия имеет хотябы одного МТ, и должна одевать таких персонажей в первую очередь.

ОТ=Офф. Танк=Полупрот - это воин который помагает МТ в агроконтроле врагов, может взять на себя менее опасных боссов, но в тоже время может и наносить урон больше танка. Билд талантов у таких воинов - часть в атакующие и часть в защитные.

Вообще толковый танк, и особенно МТ очень важен. Если враги атакуют только воина, то лекарям легко подлечивать одного чем следить за целой пати\рейдом, а остальные ДД-классы спокойно концентрируются на нанесении урона. Нету паники, все просто и ясно. При смерти танка враги устремляются к более слабо защищенным классам и как правило это вайп - смерть всех.

ДД-вар(Damage Dealer)=ДПС-вар(Damage Per Second) - воин, цель которого наносить сильные повреждения в ближнем бою. Если вона реально хорошо одеть, и выпустить против врагов подлечивая его - то это хорошо защищенная, выносливая, машина убийства.
Есть несколько видов таких воинов:

Армс-вар - воин,у которого большая половина талантов вложена в ветку Arms. Большинство талантов, включая главный удар MortalStrike - идеально подходят для двуручного оружия. Поэтому если говорят армс вар, значит это воин с двуручником.
Фури-вар - воин,у которого большая половина талантов вложена в ветку Fury. Воин который быстро наносит поврежденя. Как правило с двумя оружиями. Можно и с двуручником, но если воевать с фури-билдом, то лучше с дуалами. Поэтому говоря про фури-воинов часто подразумевают воина с двумя оружиями.

ПвП-вар - воин, чей билд талантов оптимизован для схваток против других игроков. Понятно что такие воины должны быть ДД. Как правило они армс-вары.

1.2 ВЫБОР РАСЫ

Воинами в WoW могут быть все кроме кровавых эльфов, даже гномы. (На эльфов заняли все 6 классов, воторыми не могли жертвовать, а гномы - хмм... у разработчииков хорошее чувство юмора).
Итак кем же играть? Играйте теми, кто вам по душе! Если вам важно плюссы рассы, то не обращаем внимания на статы (они будут зависеть от шмота), а смотрим на расссовые бонусы.
По внешнему виду убого смотрятся: андеды - впечатление такое, что подует ветер и он рассыпится, троли - какието костляво-горбатые для воина, гномы - кусок железки с прикрученым оружием путается под ногами. Остальные нормально - на любителя.

Очень коротко: Орда.
Орда: Танк-таурен (на 5% увеличино здоровье, а для танка это много); ПвП-андед (WotF-имун к фиру и стану причем можно использовать в любой стойке, может жрать трупы и восстанавливать здоровье); ПвЕ-ДД - орк (увеличить АП(но тогда лечить плохо)-хороша для соло, резист к стану 15% - в принципе изза этой абилки тоже неплох в ПвП)
Альянс: В принципе всеравно. Для танка лучшим, наверно, будет дварф (Stoneform - армор +10% и имун к ядам и болезням); для ПвП наверно всетаки гном изза уменй выпутыватся из корней и новы.

Раса-Статы: Strength/Agility/Stamina/Intellect/Spirit///Armor/Health

Human
23/20/22/20/21///47/60
Dwarf
25/16/25/19/19///34/90
Night Elf
20/25/21/20/20///57/50
Gnome
18/23/21/24/20///53/50
Draenei
24/17/21/21/22///36/50
Orc
26/17/24/17/23///36/80
Tauren
28/15/24/15/22///32/84
Troll
24/22/23/16/21///51/70
Undead
22/18/23/18/25///43/70

Расовые Бонусы

HUMAN
Perception - Активизировать для улучшения обнаружения врагов в стелсе. Действие - 20сек, Кулдаун - 3мин.
Абилка была бы хорошей, если б была пасивной. Как правило когда рога напал, то уже не надо ее юзать. Хотя юзая по кулдауну может пригодится.
The Human Spirit (пасивная) - Spirit увеличен на 5%.
Spirit не очень важен для воина, поэтому только приятная мелочь..
Diplomacy (пасивная) - 10% бонус к опыту получаемого для фракций.
Приятная мелочь.
Sword Specialization (пасивная) - +5 к владению мечем.
Очень мало.
Mace Specialization (пасивная) - +5 к владению булавами.
Очень мало.

DWARF
Stoneform - Делает имуннім к кровотечениям, ядам, болезням(Bleed, Poison, and Disease), увеличивает армор на 10%. Действие - 8 сек, кулдаун 3мин.
Gun Specialization (пасивная) - +5 к владению ружьями.
Неплохая абилка для танка.
Воины не хантеры(хотя и хантерам это мало). Главное в оружии - дополнительные статы.
Frost Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению холоду.
Приятная мелочь.
Treasure Finding (пасивная) - Активизировать радар "сокровищ".
Не очень надо, а так как два радара не пересекаются (от майнинга и гербалайфинга), то вообще бесполезная.

NIGHT ELF
Shadowmeld - Вне комбата можно уйти в стелс. Без кулдауна.
В принципе неплоха для чаржа из стелса.
Quickness (пасивная) - Шанс доджа увеличен на 1%.
Приятная мелочь.
Wisp Spirit (пасивная) - После смерти в образе виспа передвижение быстрее на 25%, чем обычные духи.
Приятная мелочь. Если вы летите виспом, значит не все было хорошо.
Nature Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению магии природы.
Мало, да и naturer - не самая опасная стихия.

GNOME
Escape Artist - При активизации выбратся из корней или обездвижуещих эффектов. Кастуется инстантно, Кулдаун - 1мин.
Неплохая абилка для воина чтоб выбратся из корней друида или новы магов.
Expansive Mind (пасивная) Интелект увеличен на 5%.
Воинам интелект не нужен.
Arcane Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Аркан-Магии.
Приятная мелочь. Может помочь в бою с магами.
Technologist (пасивная) - +15 к инженерии.
Инженерия для воина полезна в ПвП. Такчто инженерам неплохо.

DRAENEI
Gemcutting (пасивная) - Скил Jewelcrafting увеличен на 5.
Для воина полезности мало.
Gift of the Naaru - Лечит цель 50+15/уровень, дистанция 40ярдов, Время каста - 1.5сек, Кулдаун - 3мин.
Лечение это всегда хорошо.
Inspiring Presence (пасивная) (Mages/Priests/Shaman only) - +1% попасть спелом для пати.
Мы воины, к нам это не относится.
Heroic Presence (пасивная) (Hunters/Paladins/Warriors only) - +1% к попаданию для воина и пати на расстоянии 30ярдов.
Приятно для воинов, особенно для фури-варов.
Shadow Resistance (пасивная) - Увеличено сопротивление к Shadow-магии на 10.
Приятная мелочь.

ORC
Blood Fury - При активизации увеличивает силу атаки (АП-AtackPower) на 2+4*char_lvl на 15сек, но снижает лечение воина на 50% на 15сек.
Абилка хороша для соло-кача, а также в инстах, если воина не атакуют (бьют танка).
Hardiness (пасивная) - +15% к резисту стану.
Очень полезная против рог, и иногда встречаются мобы со станом.
Command (пасивная) - Увеличен урон по pet-у на 5%.
Не надо.
Axe Specialization (пасивная) - +5 к владению топорами.
Очень мало.

TAUREN
War Stomp - Топает ногой и станит до 5 врагов вокруг себя в радиусе 8 ярдов на 2 секунды, прерывает каст. Каст - 0.5сек, Кулдаун - 2мин.
Очень хороший бонус. Можно и каст прервать, и застанить врага/ов, и тем временем использовать какойто не инстантный-удар (например слем или клив). Также даст время отбежать или скастовать комуто из мсопартийцев.
Endurance (пасивная) - Здоровье увеличено на 5%.
Изза этого бонуса Таурены считаются лучшими танками в ВоВ, так как здоровья будет очень много.
Cultivation (пасивная) - +15 к гербализму
Гербализм популярная професия. Приятная мелочь для таких.
Nature Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Nature-магии.
Мало, и непопулярная магия.

TROLL
Berserking - Увеличивает скорость атаки от 10% до 30%. С полным здоровьем - 10%, когда здоровье на нуле - 30%. Время действия - 10сек.
Очень плохо, когда у воина здоровья осталось мало. Там 30% уже скорее всего не спасут, а 10% - маленькая прибавка.
Regeneration (пасивная) - 10% к регенерации здоровья.
Приятная мелочь. Здоровье в бою снижается быстро, и регенерация не поможет. Но после бою чуток быстрее восстанавливается.
Beast Slaying (пасивная) - 5% дополнительного урона по Beast-ам.
Мало и не очень нужно.
Throwing Weapon Specialization - passive - +5 к скилу "Throwing Weapon"
Мы оружие не бросаем, так что бонус не нужный.
Bow Specialization (пасивная) - +5 к владению луком
Лук нам для урона не нужен. Главное на нем - статы.

UNDEAD
Will of the Forsaken - при активизации делает имунным к Fear(страх), Sleep, and Charm effects. Может быть использовано, когда наложен страх или сон. Действие - 5 сек, Кулдаун - 2мин.
Наверно самый лучший рассовый бонус в игре вообще. Думаю, что Близарды специально дали такое андедам, чтоб ими играли несмотря на их вид.
Если воин добрался до цели, то его стараются както замедлить, обездвижить, или испугать. Все воины имеют одну анти-фир абилку(против страха) - BersRage. Многие имеют вторую - DeathWish. Но для них надо быть в берс-стойке и иметь ярость. Этот бонус можно использовать в любой стойке (ПвП вар часто бьется в бетл-стойке) и без ярости. Именно изза нее лучшими воинами и рогами для ПвП считают андедов.
Cannibalize - Кушать трупы хуманоидов или андедов в радиусе 5ярдов.. Регенит 7% от всего здоровья каждые 2сек. Кулдаун - 2 мин.
Также очень неплохая абилка для классов ближнего боя. Чтоб покушать хлеб надо быть вне-комбата, процес бинтования может быть прерван или на кулдауне. Дополнительный хил может серьезно помочь.
Underwater Breathing (пасивная) - Дышать под водой на 300% дольше чем остальные.
Shadow Resistance (пасивная) - +10 к сопротивлению Shadow-магии
Shadow-магия достаточно популярна, так что приятно иметь +10 к сопротивлению.

1.3 ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА(stats)

Strength (сила)
1 Strength дает 2 Attack Power
Увеличивает силу атаки.
Увеличивает количество урона, которое можна заблокировать щитом.
НЕ увеличивает шанс крита.
НЕ увеличивает шанс блока.

Agility (ловкость)
- увеличивает Armor на величину Agi*2
- увеличивают Crit Chance.
зависит и от класса, и от уровня, и ... вообще близзы здесь запутали порядочно. если верить, армори, то требуется ровно 33 Agi на 1% Crit Hit chance. если же смотреть на куклу в игре, то от 23.48 (при базовых 93 аги для орка 70 левела) до 28.21 (при 222 аги).
увеличивает шанс Dodge. на 70 левеле 30 Agi = 1% Dodge (подробнее см. ниже)

Stamina (здоровье)
1 Stamina дает 10 Health Points. Тауренам - 10.5 HP.

Intellect (интеллект)
Увеличивает скорость изучения владения оружием
Ярость не мана, такчто бонусы на количество маны и шанс крита магией к воинам не относится.

Spirit (дух, моральная сила)
9 очков спирита регенерируют 1 очко здоровья каждые две секунды.

1.4 ФОРМУЛЫ И ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
... Описание меаники игры с формулами ...

Attack Power

AP = (Strength x 2) + (Character Level x 3) - 20

14 Attack Power = 1 Damage per Second (дамаг за секунду, то есть средняя скорость вливания дамага)
т.е. каждые 14 очков в AP - это дополнительный 1 DPS

Attack power конвертируется в дополнительный (к оружию) дамаг по следующей формуле:
Attack Power x Weapon Speed / 14 = damage added per hit

Пример. Если у игрока оружие с базовым 10 дпс и 140 АП, то его итоговый дпс будет 20 (10 с оружия плюс 140/14 с AP= 20)

Ranged Attack Power

(вдруг доведется стрелять из ружья по Ониксии - делайте это со знанием дела!)
RAP = Character Level + Agility - 20

14 Attack Power = 1 Damage per Second до модификаторов (критов, талантов, брони и т.п.)
все шмотки с AP также добавляют и RAP

Armor

Base Armor = 2 * Agility + gear armor + magic armor

по ссылке можно почитать оригинал статьи на воввики, а здесь приведу только несколько цифр для 70 лев танка против 73 лев босса.

11962 армора = 50% Damage reduction
17943 армора = 60% Damage reduction
27911 армора = 70% Damage reduction
35886 армора = 75% уменьшения физического дамага

Defense

На танковых шмотках дают бонус к Defense Rating , который конвертируется в Defense по следующей формуле (для 70 уровня ):
2.366 Defense Rating = 2 41/112 DR = 1 Defense skill
Каждые полученные +25 Defense дают 1% Miss, Parry, Dodge, and Block, а так же снижает шанс получить крит на 1%, для любого класса и уровня.
_______________________
формулы и описания для следующих вещей...
* Aggro
* Aggro Radius
* Attack Speed
* Attack table
* Block
* Chances to Crit, to Hit and to Miss
* Combat Ratings System
* Damage reduction (Armor)
* Damage Per Second (DPS)
* Dodge
* Dual Wield
* Instant Melee Attacks
* Magical resistance
* Parry
* Procs per minute
* Rage generation
* Weapon skill

ГЛАВА-2. ОСНАЩЕНИЕ

2.1 ОДЕЖДА ВОИНА
...Общие слова про шмот. Ссылки на классные вещи (квесты, инсты), которые можно достать для разных левелов. ...

2.2 ОРУЖИЕ ВОИНА
...Общие слова про оружие. Ссылки на классные вещи (квесты, инсты), которые можно достать для разных левелов. ...

2.3 ПОЛЕЗНЫЕ ЭНЧАНТЫ
... Какие энчанты рекомендированы для танков и для ДД-варов ...

2.4 ПРОФЕСИИ И ДЕНЬГИ
Итак, будем исходить, что воин– ваш первый чар. Перед первым чаром стоят следующие задачи: собрать денег на покупку шмота и абилок и к 40 уровню заработать 90g на маунта. Проще всего это сделать, выбрав в начале "собирательные" профессии.
Например mining/skinning. Кожи и руда всегда пользуются спросом на аукционе и вы сможете заработать начальные деньги без особого труда. Имея деньги, на том же аукционе можно покупать одежду, оружие, бутылки здоровья и вообще чувствовать себя неплохо.
Альернативно можно взять herbalism/skinning.
Мining/herbalism брать не советую так как каждая из професий имеет радат - подсвечивает руду/травки на карте. Но можно включить только один радар.
Однако, заниматься только добычей довольно скучно и после 40 уровня можно одну или две профессии бросить и взять что-нибудь другое. Например, можно бросить skinning и взять вместо него engineering (mining при этом требуется оставить). Engineering не принесет вам много денег, зато сделает игру веселей.
Можно также взять tailoring, прокачать его до максимума и получить стабильный доход на производстве mooncloth и вещей из mooncloth. Опять же, если повезет получить эпический рецептик.
Связка herbalism/alchemy тоже является жизнеспособной, можно взять и ее. Химия полезна для себя и для инстов.
Брать enchanting не советую (особенно, если это ваш первый чар). Возни много, толку мало. Энчантинг без поддержки сильной гильдии вообще профессия крайне малоэффективная, больше денег потеряешь, чем заработаешь.
Вlacksmithing - очень сложно прокачать и тем более найти достойные рецепты. Но есть вещи, которые можно сделать только для себя.

Какие качать вторичные профессии?
First aid – обязательно!!! Нас бьют и мы должны уметь лечится.
Сooking и fishing – желательно. Очень хорошо эти две професии качаются вместе.

Глава-3. Таланты

3.1 Общая информация

Калькулятор талантов воина (официальный) - http://www.wow-europe.com/en/info/basic … lents.html

Калькулятор талантов воина-2 (Wowhead. Быстрее открывается) - http://www.wowhead.com/?talent=L

3.2 Ветка Arms - ветка ДД воинов, двуручники

Ряд-1

Improved Heroic Strike 3/3
Уменьшает стоимость удара Heroic Strike на 1/2/3 пункта ярости

Heroic Strike – Наша первая боевая абилка, на которую можно тратить ярость. За 15 ярости увеличит повредение следующего удара на Х (в зависимости от ранга) и генерирует большое количество агро. Эффективна на ранних уровнях, и все меньше эффективна в плане урона на больших уровнях. Одна из самых агрогенерящих абилок. Я бы рекомендовал взять ее для кача, а на уровне 40-м сменить билд уже без нее. Талант для хай-левелов: ДД-варам с двуручем не нужен, ДД-варам с дуалами тоже не очень надо, танкам нужна, но как правило большинство вкладывают эти 3 очка в более нужные для себя таланты.

Deflection 5/5
Увеличичвает шанс спарировать удар на 1/2/3/4/5 %.

Все воины берут этот талант. После парирования удара идет мгновенная автоатака. Лучший талант в первом ряду.

Improved Rend 3/3
Увеличивает повреждение от кровотечения от абилки Rend на 25/50/75%

Не нужно. Rend – удар, после которого жертва кровоточит (получает Х повреждений) за 15 секунд. Этот удар хорош своим эффектом: после него нельзя уйти в хайд. Повреждения от него маленькие и не стоит их улучшать.

Ряд-2

Improved Charge 2/2
Увеличивает количество ярости, которая генерируется абилкой Charge на 3/6 пунктов.

Charge – Абилка которая юзается вне комбата. Мы быстро подбегаем к цели, станим ее, и получаем за это ярость. Поэтому было бы хорошо увеличить количество получаемой ярости. Берется большинством ДД-винов.

Iron Will 5/5
Увеличивает шанс срезистить стан или чарм на 3/6/9/12/15 %
Эту абилку часто 5/5 берут ПвП-воины, и иногда 3/5 другие ДД-вары чтоб добратся до ряда-3. Талант особенно полезен оркам, у которых есть расовый резист к станам, и вместе с этим талантом процент резиста достаточно высок.

Improved Thunder Clap 3/3
Уменьшает стоимость ярости абилки Thunder Clap на 1/2/4 пункта, увеличивает урон (но урон абилки небольшой) и увеличивает время между атаками на дополнительные 4/7/10%

Thunder Clap – небольшое повреждение врагам вокруг воина и увелечение времени между атаками на 10 процентов. После того, как в таланте добавили увеличение времени между атаками на дополнительное времяи тем более дали возможность использовать в деф-стойке, очень часто берут танки. В итоге получаем замедление на 20% любых не имунных противников, и повышенное аое агро от повышенного урона абилки.Также неплох для добирания 10 пунктов в армс-ветке.

Ряд-3

Improved overpower 2/2
Увеличивает шанс критического удара абилкой Overpower на 25/50 %

Overpower – Инстант-атака с уроном «повреждение оружия + Х» которая не может быть заблокирована, задоджена или парирована. Жаль, что ее можна юзать только если ваш противник задоджил и только в бетл-стойке. За 2 таланта увеличивает на 50% шанс крита. Всегда берут армс-воины с двуручником, фури воины в зависимости от билда и оружий (дуалы или 2хенд), танки таланты в армсе дальше второго ряда не вкладывают. ?

Anger Management
Генерит 1 пункт ярости за 3 секунды.

Как правило не берут, ибо этот талант можно вложить в чтото другое. Но есть такие, кому этот талант нравится.

Deep Wounds 3/3
Кровотечение от критического удара, которое наносит 20/40/60 % от среднего дамага оружия за 12 сек.

Главное в этом таланте – он проходной к Impale. Берем 3.

Ряд-4

Two Hand Weapon Specialisation 5/5
Увеличивает повреждение от двуручного оружия на 1/2/3/4/5 %. Двуручники используют все армс-вары поэтому они берут 5.

Impale 2/2
Увеличивает бонусный урон крита на 10/20% соответственно.

Т.к. урон крита равен 200% от обычного, то бонус это 100%, и к нему уже добавляются эти 20%. а не к общему дамагу. Очень хороший талант.

Ряд-5

Poleaxe speciaisation 5/5
Увеличивает шанс крита топором или полеармой на 1/2/3/4/5 %
Mace speciaisation 5/5
Шанс застанить противника на 3сек и получить 6 ярости.
Sword speciaisation 5/5
Шанс дополнительной атаки мечем 1/2/3/4/5 %

Было очень много споров какая специальность лучше. Лучше конечно же та, под которую подходит мега-оружие, которое есть у тебя. Если говорить вобщем, то соотношение сторонников топоров/булав/мечей = 45/10/45. Каждому свое. (Мне нравятся топоры. )
У булав шанс прока зависит от скорости молота, с самым медленным молотком шанс прока будет 11%

Sweeeping Strikes 1/1
За 30 ярости следующие 5 ударов будут доболнительно наносить урон еще одной ближней вражей цели.

Главное в таланте – проходной к главному таланту всех армс-варов Mortal Strike. Ну и в принципе сам по себе очень хорош, когда приходится воевать с большм количеством врагов. После него хорошо использовать Cleave или Whirlwind.
Это не проходной, а обязательный талант для правильного армса. Подробнее о механике таланта можно почитать ЗДЕСЬ

Ряд-6

Weapon Mastery 2/2
Улучшение владением оружиями на 2/4 и увеличение шанса срезистить обезоруживание на 50/100(имунны) %. Для армс варов неплохой талант, крометого им надо добирать 30 талантов для Мортал Страйка.

Improved Harmstring 3/3
5/10/15 % того, что Harmstring обездвижет(враг будет стоять на месте, но может воевать)

Могут взять ПвП-воины, но как правило не берут.

Improved Disciplines
Снижает кулдаун на получасовые абилки (Retalitation, Recklessness, ShieldWall) на 4/7/10 минут, и также увеличивает действие этих абилок на 2/4/6 сек.

В принципе неплохой талант, но как правило в ветках армс и фьюри есть более лучшие таланты, чем этот.

Ряд-7

Mortal Strike 1/1
Сильный удар з силой «урон оружия + Х», и дебаф который снижает эффективность хила этой цели на 50%.

Главный удар Армс-варов и ПвП-воинов в часности. Сильный удар, и хороший дебафф для ПвП. Если вы хотите быть армс-воином, но до 40-го уровня вкладывали таланты и в другие ветки, то можно на 40-м скинуть таланты и вложить в армс ветку до этого удара.

Blood Frenzy 2/2
Если цель ранена (на цели весит Rend или Deep Wounds), то мили-урон по этой цели увеличивается на 2/4%.

Талант неплохой. Увеличивает повреждение не только ваше, но и всех персонажей ближнего боя. Хорош для ПвП. ПвЕ-ДД-воины решают для себя что лучше: этот талант или улучшить фури-таланты.

Second Wind 2/2
Если ваоина застанили или обездвижили, то он генерит 10/20 ярости и 5/10% хп за 10 сек.

ПвП-талант.

Ряд-8

Improved Mortal Strike 5/5
Уменьшает кулдаун Mortal Strike на 0.2/0.4/0.6/0.8/1 сек и увеличивает урон на 1/2/3/4/5 %.

Хоть Mortal Strike и главный удар армс-воинов, но всетаки лучше больше 35 не вкладывать в армс-ветку. В фури есть таланты, которе будут для нас более эффективны

Ряд-9

Endless Rage 1/1
Увеличивает количество генерируемой ярости на 25%.

Аналогично предыдущему – лучше улучшать фури-ветку.

3.3 Ветка Fury - ветка ДД воинов, дуалы(два оружия)

Ряд-1

Cruelty 5/5
Увеличивает шанс крита на 1/2/3/4/5%.

Классный талант. Берут все ДД-вары. Танки также стараются взять. Из первых 10 фури-талантов 5-круэлти, и 5 один из остальных фури-талантов ряда 1-2.

Booming Voice 5/5
Увеличивает радиус и время действия криков Battle\Demoralisation\Commanding Shout (крики на увеличение атаки, понижения атаки врага, увеличение ХП, которые воин постоянно исползует) на 10/20/30/40/50%.

Неплохой талант. Тут каждый воин решает для себя какой из 5 талантов фури-ветки добрать до 10. Хорош для ПвП тем, что изза увеличения радиуса крика может выбивать рог из стелса но бОльшем расстоянии, поэтому большинство ПвП-воинов берут именно его.

Ряд-2

Improved Demoralisation Shout 5/5
Увеличивает эффект Demoralisation Shout на 8/16/24/32/40 %.

Demoralisation Shout – уменьшает силу атаки врага, выбивает из стелса.. Танкам как правило не хватает талантов но этот крик, а ДД-воины могут вместо него взять Booming Voice или Unbridled Wrath. Я думаю, что ПвЕ-ДД-воині должны брать именно этот талант, так как он будет очень полезен на рейд-боссах, а танк вместо этого вложит таланты во чтото более выгодное.

Unbridled Wrath 5/5
Дает шанс сгенерировать дополнительную ярость при ударе.

Неплохой талант для ДД-воинов. В одном из последних патчей его улучшили для двуручного оружия. Очень желательный для дуальщиков.

Ряд-3

Improved Cleave 3/3
Увеличивает дополнительный урон от Cleave на 40/80/120%

В принципе дополнительный урон небольшой, такчто не стоит его улучшать. Хотя некоторые воины улучшают.

Piercing Howl 1/1
Мгновенно замедляет врагов вокруг воина на 50%.

Всегда берут ПвП-воины для замедления врагов, а также выбивания врагов из стелса.
В ПвЕ его применение - смотаться от пачки мобов =) на каче особо полезен тем, что заставит бегать вас с кладбища намного реже, кроме того полезен для аутдор ПвП. Но всеже не все ПвЕ воины берут его.

Blood Craze 3/3
Генерит 1/2/3% здоровья за 6 секунд после получения критического урона.

Талант на любителя. С одной стороны генерит мало здоровья, но с другой стороны «Мелочь, а приятно». Имхо: большая часть воинов его не берет.

Commanding Presence 5/5
Увеличение бонуса Battle\Commanding Shout на 5/10/15/20/25%.

Очень хороший талант. Крики воины используют постоянно, поэтому стоит их улучшить.

Dual Wield Specialisation
Увеличивает урон оффхэнда на 5/10/15/20/25%.

Почти все фури-воины используют дуалы - два оружия. У воина есть два слота: main hand – главная рука, offhand – вторая рукам (урон оффхендом в 2 раза слабее. Есть одноручные оружия под определенную руку).
25% дамага с оффхэнда это 12.5% чистого дамага, ибо оффхэнд бьёт в 2 раза слабее, а доля этого дополнительного урона в общем уроне равна примерно 4-5%. Если вы не преследуете цель выжать весь возможный дамаг из дуалов, то можно вложить 5 пунктов во что-то другое. Но как правило дуальщики вкладывают 5 в этот талант.

Improved Execute 2/2
Уменьшает стоимость Execute на 2/5 очков ярости.

Execute – очень сильный удар (казнь), который можно заюзать когда у цели меньше 20% жизни. Стоит 15 очков ярости. Но если ярости больше, то преобразовует ярость в урон – тоесть после этого удара ярости 0. Конечно же было бы хорошо чтоб этот удар стоил меньше ярости, чтоб можно было быстрее его ударить или повторить. Талант очень полезен для ПвЕ воинов. Для ПвП он также очень полезен, но многие вместо него желают вложить таланты во чтото другое.

Enrage 5/5
Увеличивает урон воина на 5/10/15/20/25% на 12сек, после того, как по воину прошел крит.

Пасивный талант – тоесть включается автоматически. Кроме того проходной для очень полезного Flurry. Очень хороший талант для всех ДД-воинов (ПвП и ПвЕ).

Ряд-5

Improved Slam 2/2
Уменьшает время каста Slam на 0.5/1 сек.

Slam – удар с силой «урон оружия +Х», кастуется 1.5 сек, без кулдауна, воин должен стоять на месте. В талант желательно вложить хотябы 1 ПвЕ-воинам с двуручником. Когда Mortal Strike или Bloodthirst на кулдауне,а ярости много, то очень неплохо бить слемом. Фури воины с дуалами – талант на любителя.

Death Wish 1/1
Активизируется за 10 ярости: Делает вас имунными к страху(снимает фир), увеличивает повреждения наносимые воином на 20%, но и на 5% увеличивает урон по воину. Время действия 30сек.
Обязательный для ПвП, очень желательный для ПвЕ-ДД воина.

Improved Intercept 2/2
Уменьшает кулдаун Intercept на 5/10 ярости.

Intercept – в бою подбегает к врагу, станит его и наносит небольшой урон. Обязательный талант для ПвП. Не нужен для ПвЕ.

Improved Berserk Rage 2/2
При использовании Berserk Rage генерит 5/10 ярости.

Талант в принципе нелохой, но он далеко в фури ветке. По эффективности, 2 очка в берс рейдже = 1 очку в ангер менеджмент. Но всетаки это мгновенные 10 ярости. Некоторые его берут, некоторые предпочитают взять чтото другое.

Flurry 5/5
Увеличивает скорость между ударами на 10/15/20/25/30% после критического удара.

Пасивная абилка –тоесть включается сама. Талант очень хорош для ДД-воинов. С хорошим шансом крита будет часто включатся, и поэтому будем еще быстрее махать своей волыной ?
з.ы. тут приведена попытка расчитать увеличение дамага от флурри. за точность не ручаюсь, но может кого то заинтересует

Ряд-7

Bloodthirst 1/1
Инстант атака которая наносит 45% от воинского АП(Atack Power - сила атаки) и дополнительно регенерит немного здоровья за следующе 6 ударов.

А вот и главный удар в фури ветке. Для него желательно побольше АП. Удар будет становится все сильнее при улучшении шмота воина. Для фури-воинов обязателен.

Precision 3/3
Увеличивает шанс хита (попадание оружием по противнику) на 1/2/3%.

Для фури воинов шанс хита очень важен, поэтому талант очень полезный.

Improved Whirlwind 2/2
Уменьшает кулдаун Whirlwind на 1/2 сек.

Несмотря на то, что Whirlwind часто используется фури воинами – на него как правило не хватает талантов – вкладывают в чтото более нужное.

Ряд-8

Iproved Berserker Stance 5/5
Увеличивает силу атаки в берсерк-стойке на 2/4/6/8/10%.

Для фури воинов обязателен.

Ряд-9

Rampage 1/1
Инстант. 20 раги. Можно юзать после крита. Увеличивает АП на 30(ранг2-40, ранг3-50) и следующие успешные атаки будут увеличивать АП еще на 30. Стакается (накладывается сам на себя) максимум 5 раз. Действие 30сек.

Талант как на 41-й не очень, но фури воинам нужный. Было бы хорошо, если б Близарды сделали его пасивным.

3.4 Ветка Protection - ветка танков

Ряд-1

Improved Bloodrage 2/2
Увеличивает количество ярости от абилки Bloodrage на 3/6 пунктов.

Bloodrage – Инстантом генерит 10 ярости, и потом дополнительно 10 ярости за 10сек. Несмотря на то, что Bloodrage используется очень часто, в билдах воинов как правило не находится очков для этого таланта.

Tactical Mastery 3/3
Сохраняет дополнительно 5/10/15 ярости при смене стоек.

При смене стоек у воина сохраняется 10 очков ярости(из изченным скилом). Близы сделали подлую вещь. Забрали очень полезный талант ДД-воинов в ветку танков. Этот талант нужен всем воинам, НО: танки как правило вместо него берут чтото другое, так как они и так постоянно в деф-стойке, для ПвЕ-ДД воинов этот талант больше не проходной и они как и танки в основном вкладывают очки во чтото другое (могут просто слить рагу перед сменой стойки), ПвП воины почти все берут, так как они часто меняют стойки, и ярость нужна.

Anticipation 5/5
Увеличивает скил защиты на 4/8/12/16/20.

Скил защиты уменьшает шанс крита, хита, увеличивает шанс доджа, парри и блока, что очень важно в инстах и особенно на боссах – поэтому талант для танков обязательный, особенно в очень опасных инстах, где критами или крашингами босс может уложить танка за 2 удара, и тогда вайп рейда.

Ряд-2

Shield Specialisation 5/5
Увеличивает шанс блока атакищитом на 1/2/3/4/5% а также 20/40/60/80/100% шанс сгенерировать 1 очко ярости когда блок произошел. Проходной для Improved Shield Block. Для танка обязательно.

Toughness 5/5
Увеличивает броню от айтемов (одежда и щит) на 2/4/6/8/10%.

Чем больше броня, тем меньше урон. Талант для танков обязательный.

Last Stand 1/1
Добавляет 30% от максимального количества здоровья на 20сек. После окончания действия абилки, эти временные очки здоровья теряются. Для танков обязатльно.

Improved Shield Block 1/1
Дозволяет Shield Block блокировать дополнительно еще одну атаку, и увеличивает действие на 1сек.

Shield Block – увеличивает шанс блока на 75% на 5 сек., но блокирует только одну атаку. Очевидно, что талант для танков очень полезный.

Improved Revenge 3/3
Дает удару Revenge шанс 15/30/45% застанить противника на 3сек.

Revenge – мгновенная автоатака, которую можно заюзать после блока\доджа\парирования, и которая генерит много агро. По идее танки используют эту абилку часто, и шанс застанить противника – это хорошо. Кроме того в новых сложных инстах есть мобы, на которых эта абилка очень выручает. При планирования билда бОльшая часть танков всетаки берут этот талант, но есть довольно много таких, которые вместо этого таланта вкладывают в чтото другое.

Defiance 3/3
Увеличивает агро от атак в деф-стойке на 5/10/15%.

Для танков обязательно.

Ряд-4

Improved Sunder Armor 3/3
Снижает стоимость Sunder Armor на 1/2/3 очка ярости.

Sunder Armor – удар понижает армор противника, может стакатся(накладыватся) до 5 раз, и генерит самое большое количество агро. Танки используют этот удар очень часто, поэтому талант для танка очень нужный. Но есть и такие, которые не вкладывают очков в этот талант, а вместо этого улучшают чтото другое.

Improved Taunt 2/2
Уменьшает кулдаун таунта на 1\2 сек.

Taunt – заставляет цель атаковать воина, очень часто используется танками. Кулдаун 10сек. Большинство берут этот талант. Но есть и такие, которые говорят, что при грамотном использовании Таунта можно обойтись и без него.

Ряд-5

Improved Shield Wall
Увеличивает время эффекта Shield Wall на 3/5 секунд.

Shield Wall – на 10сек. все повреждения (в том числе и магичиские) уменьшаются на 75%. Кулдаун-полчаса. Включив эту абилку танк превращается реально в ТАНК. Бывают ситуации в инстах, когда танку надо выжить – для этого эта абилка. Большинство танков берут 2 очка. Некоторые вкладывают 1, некоторые пропускают этот талант.

Concussion Blow 1/1
Станит противника на 5 сек.

Неплохой талант, и главное он проходной к Shield Slam – обязательно для танка.

Improved Shield Bash 2/2
Шанс 50/100% того, что Shield Bash накладет эффект молчания (враг не сможет кастовать) на 3 сек.

Талант неплохой, но большинство танков всетаки не вкладывают в него.

Ряд-6

Shield Mastery 3/3
Увеличивает количество урона, которое поглощается щитом на 10/20/30%.

Талант неплохой, хотя на самом деле 30% поглощения это не очень много. Но всетаки танки стараются этот талант взять. Некоторые частично или полностью им жертвуют.

One Handed Weapon Specialisation 5/5
Увеличивает урон от оноручного оружия на 2/4/6/8/10%

Недавно велись споры на форуме стоит ли туда вкладывать таланты, или лучше взять чтото более полезное. Всетаки талант полезный, даже больше нужен танку чем шанс крита. Лучше танку взять.

Ряд-7

Improved Defensive Stance
Уменьшает все повреждения от магии в деф-стойке на 2/4/6%

Нужный талант для танка.

Shield Slam 1/1
Сильный удар щитом, 50%дизпелить1 магическй эффект с цели, генерит много агро.

Обязательный для танка.

Focused Rage 3/3
Уменьшает цену атакующих абилок на 1/2/3.

Обязательный для танка.

Ряд-8

Vitality 5/5
Увеличивает стамину на 1/2/3/4/5% и силу на 2/4/6/8/10%

Обязательный для танка

Ряд-9
Devastate 1/1
Удар одноручным оружием з силой «50% урона оружия +15(25/35), дополнительное агро от сандеров и обновляет действие sunder armor.

Обязательный для танка. Этой абилкой поддерживаются 5 сандеров на цели.

3.5 Некоторые билды

5/5/51 - билд ТАНКа
Цель билда - максимальная живучесть и агроконтроль. Фул протект вар.
Возможны небольшие изменения:
Полезно бы было иметь ImprovedThunderClap и полный Improved Thunder Armor; кроме того есть любители Improved Heroic Strike.
Вот таланты, которыми можно полностью или частично пожертвовать для взятие чегото из вышеуказанного: Cruelty, Revenge, Shield Mastery. Иногда жертвуют SunderArmor-ом для ImprovedHeroicStrike. Иногда не берут ImprovedShieldWall или берут только одно очко, но всетаки этот талант у танка лучше пусть будет 2/2.
Tactical Mastery - танку не нужна настолько сильно чтоб вкладывать туда очки талантов, так как он постоянно в деф-стойке и 10 ярости сохраняется (при изученном StanceMastery). Но есть всетаки деф-вары, которые вкладывают очки в этот талант.

35/23/3 - ПвП билд
Цель билда - нанести максимальный урон за минимальное время. В ПвП задача воина добратся до врага и выдать максимальный урон. Игроки не мобы - поэтому не позволят просто стоять и долбить себя. Поэтому в ПвП воин бегает с двуручником и основной удар - MortalStrike (сильный удар и дебаф 50%хила). Также взято очень нужные для ПвП талант - ImprovedIntercept(уменьшен кулдаун на чарж в бою) и DeathWish(антифир и повышенный урон)
Возможны небольшие изменения:
Вместо ImprovedCharge взять IronWill полностью (особенно актуально для орков).
В фури ветке не хватает 3 очка до полного Enrage 5/5. Для этого можно пожертвовать полностью или частично такими талантами: BloodFrenzy, ImprovedExecute, единичку Commanding Presense.
Специализацию оружия - на выбор.

31/30/0 - ПвЕ-ПвП армс-билд под двуручник
Цель билда - выдавать сильный урон двуручным оружием против монстров. Можно и против игроков, но нету нескольких важных ПвП талантов ImprovedIntercept, TacticalMastery и SecondWind. Билд очень неплохой для кача.
Возможны небольшие изменения:
Вместо Wrath взять BoomingVoice или ImprovedDemoShout. Как уже говорилось ДемоШаут полезен в инстах против боссов, так как танку на этот крик не хватает талантов.
Нету AngerManagment, для этого можно пожертвовать 1 из TwoHandWeaponSpec или ImprovedOverpower.

17/44/0 - ПвЕ фури-билд под два оружия
Цель билда - выдавать сильный урон против монстров. При очень хорошей еквиперовке, наверно, лучший ПвЕ-билд. В ПвП не очень, так как для выдачи сильного урона надо включения основных абилок Enrage-Flurry-Rampage. В этом билде воин "разгоняется" и с повышеной силой атаки и уменьшеным временем между ударами выдает большой урон. Также неплох для кача, но расскрывается во всей красе на хай-уровнях и в хорошем еквипе.
Возможны небольшие изменения:
Нету ImprovedWhirlwind, TacticalMastery, ImprovedBrserkRage. В арсмс-ветке главным заданием было дойти до Impale - так что там нечем жертвовать. В фури ветке также не очень хочется пожертвовать чемто, но на крайний случай: PiercingHowl, ImprovedExecute, Precision (этим талантом жертвовать только в том случае, если шанс попадания "to hit" уже очень высок и без этого таланта)

5/41/15 - Билд ОфТанка
Цель билда - наносить урон, а также помагать танковать, где это будет нужно.
Для инстов "легкой и средней" опасности. В очень опасных инстах офтанк должен всетаки иметь танковый билд - чтоб выжить и держать агро.
Воин в этом билде не очень сильно теряет в дамаге (в сравнении с танковым), что хорошо для соло фарминга.

Глава-4. Игра

4.1 Прокачка соло

Чтоб прокачка соло была эфективна, у вас должен быть билд талантов ДД-воина, тоесть вы должны наносить побольше урона. Так как выбрав защитный стиль вы будете лучше выживать под атаками врагов, но и дольше их убивать. ДД-воином вы убьете врага/врагов, поели\побинтовались и побежали дальше.
Я бы рекомендовал армс-билд и двуручное оружие, особенно если это ваш первый персонаж или еще нету большего опыта. Медленные атаки, но сильный урон и тяжелые криты. Можно и с фури-билдом, но вы будете промахиватся, пока не соберете достаточное количество "to hit".

Качаться можно, выполняя квесты, либо занимаясь гриндом (от grind, он же фарминг). Что есть гринд? Убийство подряд большого количества однотипных мобов с целью получения xp/денег/ценных дропов. Качаться так скучно, но эффективно.
Можно исполнять квесты, так намного интереснее. Система квестов очень сильно развита, и делать квесты и интересно и полезно (опыт и шмот).
В сети можно скачать детальные гайды прокачки, в которых детально шаг за шагом описан порядок действий с координатами, чтоб прокачка была быстрая. Не очень интересно, не очень честно, зато эффективно (особенно если вар - не первый ваш персонаж).

Так как воин шмотозависимый класс, то регулярно сверяйте аукцион для обновления гардероба.
Получив парный уровень, посещайте тренера воинов для изучения новых или усиления старых абилок.
За каждый уровень (после 10) вам будут давать одно очко талантов. Вы должны продумать билд,к которому будете стремится, и порядок вкладывания талантов. Можно сразу вкладывать очки в таланты для выбраного билда. Но очень неплохая идея до 40 уровня вкладывать в таланты для усиления себя на ранних стадиях (например взять, ImproveHeroicStrike, можно ImproveBloodrage, Crulty), а на 40 скинуть таланты у тренера и взять 31талант до MortalStrike (или Bloodthirst если всеже решили фури ветку). И до максимального уровня придерживатся выбраного атакующего билда.

Начав игру воином у вас доступна только Бетл-Стойка. На 10 уровне сделайте квест защитную стойку. И на 30-м квест на берсерк-стойку.
Если есть старшие друзья то попросите помощи сделать на 31-ом уровне квест на топор Whirlwind (есть еще булава и меч, но думаю топор лучше). Этот квест вы сами без помощи сможете сделать на уровне 40-ом. И награда соответствующая. На 31-ом ходить с топором старше себя очень приятно.
На 51-ом береть квест Battle for Alterac и ходите на Альтерак пока ваша сторона не победит, и тогда получите копье IceBarbedSpear.

4.2 Прокачка в группах

4.2.1 Общее построение групп

Игра в группе составляет самую интересную, но и самую сложную часть игры. Чтобы действовать эффективно и без ошибок, необходимо четко представлять себе некоторые вещи: как действует группа в целом, у кого какие роли и как эти роли правильно исполнять. На эту тему некоторая информация далее.

Итак, в PvE любого уровня группа подразделяется на следующие части: танк(и), хилер(ы) и дд (damage dealer). Уберите любую часть и группа станет неэффективной и слабой. Кто есть кто? Тут все почти как в старой D&D’шной схеме: файтер, клирик, маг и вор.
Танк – человек, который держит на себе аггро. Другими словами, мобы (в идеале) бьют только его. Чтобы этого достичь, у танка есть специальные заклинания (taunt), которые привлекают к нему монстров и отвлекают монстров от других членов группы. Так как танка постоянно бьют, ему необходимо иметь как можно больше брони. Игра в этом амплуа – одна из самых сложных в WoW, чтобы стать хорошим танком нужен опыт и голова на плечах.
Идеальный класс для танка – воин (warrior). В некоторых ситуациях (при необходимости) танкуют и другие классы – друиды в форме медведя, или паладины. Однако даже при наличии большого количества брони у них по сравнению с воином слишком мало способов для удержания мобов на себе и поэтому танки их них неэффективные.
Хилер – человек, который лечит танка и при необходимости всех остальных. Наряду с танком – ключевое звено в группе. Классы хилеров – присты и друиды, при необходимости лечить также могут паладины и шаманы.
ДД (damage dealer) – человек (чаще – несколько), которые наносят по монстрам основное количество повреждений. Классы – маги, хантеры, варлоки, роги. Играть в качестве дд в группе не очень сложно, главное – следить за количеством наносимых повреждений с тем, чтобы не снимать аггро с танка на себя. К сожалению, огромное количество игроков, играющих этими классами, с первой до последней секунды лупят по мобам со всей дурацкой мочи, чем часто доставляют своей группе большие проблемы. К счастью, ошибки такого рода легко отследить визуально и при необходимости можно игроку подсказать, а в особо тяжелом случае – и выкинуть из группы.

Если под группой имеется ввиду полная группа из 5 человек, то воин в ней будет танком. Воюя в такой группе, мы меняем свою стратегию битвы: в отличие от соло, мы стараемся генерить какможно больше агро врагов. Враги атакуют воина, его лечат, а врагов убивают.
Если вы немного переросли инст, то можно смело с двуручем(или дуалы для фури), если же одного уровня то щит+1хенд-випон. Замечу, что при каче с двуручником у вас будет плохо пракачано одноручное оружие и возможно щит и это оружие будут иногда отставать от главного. Это небольшие проблемы, но они решаемы. Поэтому можно в принципе и в инстах уровня персонажа с двуручником, но надо грамотную пати ( том числе и правильную тактику боя танком). Иначе потом все ошибки будут списывать только на отсутствие щита, даже если был виноват не воин. На боссе всегда одеваем щит.

Если группа небольшая 2-3 человека для совместных квестов, то тут зависиь от классов. Воину очень неплохо бегается с классами, которые умеют лечить. Двое наносят урон и подлечиваются. Замечу, что с атакующими билдами лечащих классов играется легче, чем с "хилящими"-билдам.
Если мы по уровню старше, то в тактике лучше выдавать побольше урон, если поменьше, то старатся играть больше в танковой манере. Но, ка уже я писал, тут зависит от классов и уровней.

4.2.2 Воин-ТАНК

ТАНК-Вступление:
...Скопировано. Было написано для 60-х левелов. (копирайт не знаю чей)...

Данная статья есть результат как неких раздумий, так и (надеюсь) достаточно обширного опыта в танковании. Нижеследующий текст ни в коем разе не претендует на "абсолютную истину" и отражает достаточно субъективный взгляд на некоторые вещи, которые могут показаться странными (или даже вредными). Поэтому грамотная и аргументированная критика вполне приветствуется, как и всевозможные пожелания по доработке и дополнению.

ТАНК-Часть 1 (ознакомительная) или "что такое Танк".

(Эта часть получилась больше философской, чем жизненной, но после некоторых колебаний, я решил все же оставить "как есть").
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

ТАНК-Часть 2. Aggro, threat и все-все-все.

В большинстве случаев, задача танка распадается на две части: жить, держать "на себе" моба. И если первая часть где-то на 90% зависит от хилеров, то вторая почти полностью ложится на него .
(Нижеследующий текст есть перевод поста товарища Kenco - игрока, давно занимающегося исследованием механизмов игры и достаточно авторитетного в этом вопросе. Хотя замечу, что с некоторыми его утверждениями некоторые посетители этого форума не вполне согласны

A). Определения.

Определим как "аггро" (или "aggro") - текущую цель атаки моба, и как "угрозу" ("threat", другой перевод - "злость") - некое числовое значение для каждого игрока в "аггро-списке" моба. Заметим, что игрок с максимальным значением "угрозы" не обязательно является аггро-целью (об этом позже). И, наконец, определим, что единица повреждения моба генерит 1 очко"угрозы".

Б). Список "угрозы", передача аггро между игроками.

Представим, что каждый моб хранит список игроков с некоторыми числовыми значениями "угрозы". Для того, чтобы моб быстро не менял свою цель в случае, когда несколько игроков имеют почти одинаковую "угрозу", был введен следующий механизм передачи аггро.
Допустим, моб атакует некоего игрока. Аггро переходит на другого melee-игрока в случае, если его значение "угрозы" превысит значение "угрозы" игрока на 10%, и на другого range-игрока - в случае превышении на 30%. Замечу, что игроки "ближнего" и "дальнего" боя для каждого моба делятся только по дистанционному признаку. Т.е. если игрок, цифровое значение "угрозы" которого превышает 110% (но меньше 130%) приблизится к мобу ближе определенного расстояния, то моб сменит свою цель на этого игрока.
Последнее замечание - "угроза" не исчезает со временем, и вы будете в списке моба до тех пор, пока не умрете либо он, либо вы (третий вариант - попробовать "убежать" . При этом как у некоторых классов игроков, так у некоторых мобов существуют специальные способности для понижения"угрозы".

В). Способности воина для повышения"угрозы".

Воин в Defensive Stance получает модификатор 1.3
Воин с талантом "5/5 Defiance" получает модификатор 1.15
Воин в Battle или Berserker Stance получает модификатор 0.8
В текущем патче (1.11) модификаторы складываются (например 1.3 + 1.15 = 1.45), с патча 1.12 модификаторы будут умножаться (1.3 * 1.15 = 1.495), что даст танкам +3.1%"угрозы".

Большинство способностей воина (танка) имеют фиксированные значения "угрозы" при их успешном применении. Следующая таблица дает "сырые" значения (т.е. без учета модификаторов и наносимых повреждений).

Sunder Armor...............260
Heroic Strike 8..............145
Heroic Strike 9 (AQ).....175
Revenge 5....................315
Revenge 6 (AQ)..........355
Shield Bash.................180
Shield Slam (1.11).......250
Thunder Clap...............130
Demoralizing Shout.......43
Battle Shout...................55
Cleave.........................100

Замечание 1: Для не-танкующего воина, Cleave генерит меньше "угрозы" чем Heroic Strike, но если в талантах вложено 3/3 Improved Cleave, разница становится минимальной (2.1 очка на единицу повреждения у Heroic Strike против 1.91 очка на единицу повреждения у Improved Cleave.
Замечание 2: Battle Shout генерит 55 "угрозы" для каждого "бафнутого" игрока (до 5 игроков в группе, плюс петы).
Замечание 3: Demoralizing Shout генерит 43 "угрозы" у каждого "дебафнутого" моба. Т.е. при количестве мобов больше 6, этот крик становится эффективнее сандера.
Замечание 4: Бладрейдж (Bloodrage) тоже генерит "угрозу" - по 5 очков на каждую полученную единицу ярости (rage). Таким образом, не рекомендуется ОффТанку (ОТ) использовать эту способность раньше, чем МТ.
Замечание 5: "угрозу" генерит каждая удачно примененная способность воина (т.е. применение шестого сандера на моба дает столько же очков, сколько и первые пять).
Замечание 6: Критические удары не дают дополнительных очков "угрозы" - прибавление идет только от удвоенного повреждения. (Этот пункт активно оспаривается некоторыми участниками форума, принимать на веру это утверждение или нет - решать лично Вам).

Г). Таунт (Taunt) в патче 1.11

В патче 1.11 способность "Taunt" была слегка переработана. Теперь (при успешном применении) она делает следующие три вещи:
- моб получает дебафф и атакует вас 3 секунды. Следующий таунт другого игрока заставляет моба поменять цель.
- вы получаете текущее значение "угрозы" предыдущей аггро-цели моба _навсегда_ (т.е. через 3 секунды отката назад до "старого" значения "угрозы" не произойдет - как было раньше).
- вы получаете аггро, независимо от "поправочного" коэффициента в 10%. Это, однако, не мешает предыдущей цели аггро-моба повысить свое значение "угрозы", и получить аггро назад через 3 секунды. Фиксированного числового значения способность "Taunt" не дает.
Способности "Challenging Shout" и "Mocking Blow" тоже заставляют моба атаковать вас, но при этом постоянного прироста "угрозы" не дают.

Д). "Так что же лучше?"

Исходя из вышеуказанных цифр, попробуем построить оптимальную стратегию танкования.
Следует учесть, что (в идеале) танк может (почти) одновременно использовать аж 4 различные способности (у них нет общего "ожидания" (cooldown)):
- таунт
- шилд блок
- хероик страйк
- все остальное.

Вариант 1: Бьют сильно, ярости полный столбец. Тогда вариант поведения (за 6 секунд боя при скорости оружия 2) выглядит:
0.00 Heroic Strike + Shield Slam
1.50 - Revenge
2.00 - Heroic Strike
3.00 - Sunder
4.00 - Heroic Strike
4.50 - Sunder
6.00 - Heroic Strike + Shield Slam.

Дабы не загромождать статью цифрами отмечу только, что такой вариант генерирует на 27.9% "угрозы" больше, чем вариант только со спамом сандеров и хероиков.

Вариант 2: По танку идет "мягкий" дамаг, ярости немного. Вариантов со временем тогда нет, есть лишь общие замечания (по приоритетам):

Revenge (при активации)
Shield Slam
Sunder Armor
Heroic Strike (хотя вряд ли на него хватит рейджа)

Попробую объяснить почему я поставил Revenge выше Shield Slam. Да, единовременно эта способность генерит меньше "угрозы", но в случае "мягкого" дамага танк не имеет возможности спамить Shield Block по кулдауну, и стОит Revenge копейки. Второе замечание: Heroic Strike (даже 9 уровня) дает меньше "угрозы", чем связка "сандер + автоатака". А если еще учесть то, что при использовании Heroic Strike вы не получите рейджа, ситуация становится совсем печальной.

ТАНК-Часть 3. Основные параметры.

Основной и универсальный параметр танка - это стамина. Чем больше жизни, тем больше повреждений можно вынести, как физических, так и магических.

На втором месте находится defence - важный скилл танка, снижающий физический урон. Остановимся на нем подробнее. Каждое очко в defence дает 0.04% шанса уклониться от атаки (dodge), парировать ее (parry) или заблокировать часть урона (block); увеличивает шанс что атака моба промахнется (miss), и снижает вероятность подвергнуться как критической атаке (crit, двойной урон), так и сокрушающей (crushing, полуторный урон - подробнее см. ниже).

Опять немного математики: моб 60 уровня имеет 5% шанс нанести критический удар по танку с defence=300. Таким образом, вам надо иметь defence = 425 для того, чтобы моб не смог сделать крит. Каждый уровень моба должен компенсироваться 5 очками defence, поэтому итоговая "магическая" цифра получается 425+15 = 440 против моба 63 уровня. На практике, однако, существует малый шанс того, что моб все равно скритует с любым значением вашего defence, но эта вероятность меньше 0.1%.

Теперь про крашинги. Любой моб, чей скилл в оружии на 15 единиц превышает ваше значение дефенса, может нанести по вам "сокрушительный удар" (crushing blow), делая при этом полуторный от нормального урон. В случае с танком 60 уровня и 300 дефенсом, крашинги могут наносить только мобы 63 уровня и боссы - с шансом 15%. Напрямую этот шанс понизить дальнейшим ростом дефенса нельзя (ни с обвеса, ни взяв талант), однако можно косвенно (за счет увеличение шанса на блок, парри или додж).

И последнее замечание по этому разделу - заблокированные (blocked) атаки не могут быть ни крашингами, ни критами (или эта вероятность очень мала). Эта информация не была подтверждена Близзардами, но из разных источников по анализу логов битв видно, что это так (от себя добавлю, что механизмы подсчета ПвП и ПвЕ отличаются друг от друга, и примеры типа "игрок 1 кританул по игроку 2, а тот часть атаки заблокировал" не опровергают вышесказанное).

На третьем месте находятся dodge, parry. Сами по себе это замечательные скиллы для повышения живучести танка, но стоят все же ниже defence из-за наличия критов и крашей.

Остальные параметры (в большинстве случаев) не так важны (хотя многие могут со мной поспорить). Поэтому просто перечислю их:
- armor (броня) - чем выше значение, чем больше происходит снижение урона в процентном отношении. Утверждается, что нельзя снизить физический урон больше, чем на 75%.
- strength (сила) - увеличивает наносимый вами урон (повышение "угрозы"); каждые 20 очков силы дают прибавку на 1 к значению блока щитом.
- aglity (ловкость) - каждые 20 очков увеличивают шанс dodge на 1%; также увеличивает наносимый шанс сделать крит (нанести двойной урон), и прибавляет 2 очка к армору.
- block - увеличивает шанс блокировки щитом части повреждения.

Отдельной строкой стоит такой параметр, как сопротивляемость (resist) к какому-либо виду магии. Во многих местах танку приходится жертвовать стаминой, чтобы увеличить сопротивляемость. Значение 300 дает 75% снижения повреждения от данной магии против моба 60 левела (при этом снижение не линейное, а среднеарифметическое - повреждение может попасть полностью, частично поглотиться или полностью отразиться при любых значениях резиста). Против мобов 63 уровня (и боссов) "магическая" цифра вырастает до 315 (при этом дальнейшее увеличение резиста бессмысленно, 75% - это предел).

================================================================================================================
Я Воин.

У меня нет ни желания, ни умения исподтишка наносить сокрушающие удары, оставаясь незамеченным, и потом снова возвращаться в темноту. Я не могу превратить врага в пепел, стоя в 20 шагах от него. Я не умею сражаться, находясь на безопасной дистанции, вдали от ответных ударов противника. Чтобы убивать, мне нужно сблизиться вплотную с своим врагом. Мне нужно видеть его глаза. Мне нужно слышать его дыхание. Мне нужно чувствовать его страх.

Я не могу приказывать бескрайним силам природы, я не обучен различным заклинаниям магии. Все, что находится в моем распоряжении это мое тело, разум и воля. И только от них зависит, выживу я или останусь лежать на поле битвы.

У меня нет друзей на моем пути. Со мной нету ни слуг и защитников, призванных магическими ритуалами, ни верных хозяину питомцев, помогающих в трудную минуту. Мой единственный друг – мое оружие. Я должен следить и ухаживать за ним лучше, чем любой охотник когда либо ухаживал за своим зверем. Я должен научиться управлять им лучше, чем любой колдун, когда либо управлял своим демоном. Без меня, оно бесполезно. Без него – я ничто.

Я не могу исцелять раны, я не знаю молитв, чтобы взывать к богам за помощью. В пылу битвы я обращаюсь к духам предков, но они безмолвны. Чтобы защищать, я должен приносить себя, свою кровь и плоть, в жертву, чтобы другие могли жить и наслаждаться победой.

Я не могу драться с ловкостью и грацией разбойника, внезапностью и хитростью охотника, великолепием и уверенностью мага. Когда я убиваю, это медленный и кровавый процесс. Кровавый для всех его участников, в том числе и меня. Но я продолжаю биться, под безжалостными ударами врага, чтобы мои товарищи вкусили сладость победы. Если на этом пути я умру, а они останутся жить, это будет оправданной жертвой.

Я есть всегда и везде. Я бьюсь под сотнями знамен, на тысячах полей. Это длинный и непростой путь, путь Воина. Путь полный страха, боли и смерти. Скудные награды и еще меньшая благодарность. А что в конце? Для большинства из нас – забытая безымянная могила в измученной битвами земле. Это если повезет.

И все же, я продолжаю биться, сам не зная почему. Быть может за славу, быть может за честь, быть может за деньги, за страну, за семью.. А может быть просто потому, что это единственное, что я умею. Как бы то ни было, я буду продолжать. Оценят ли это или нет, заметят ли это или нет, я все равно буду там, в первых рядах: биться, убивать, умирать.

Я Воин.

Смерть это мое дело.

Будь она моя или ваша.

0

2

вот это да!!! концовка просто круть.

0

3

Исследовав массу различных тем на нашем и оффициальном форумах, я составил данное руководство. Оно предназначено для PvE танкования и DPS.

Прокачка воина не простое занятие, во многом из-за того, что наносимый и получаемый им урон напрямую зависит от имеющихся вещей. Лучшим выбором талантов для качающегося воина безусловно является fury ветка (билд). Начните с fury до Bloodthirst, потом идите в arms ветке до Impale. Остальные очки распределите по собственному желанию.

Если у вас есть знакомые, с которыми можно качаться, выбирайте Protection стиль и сидите в инстансах – это лучших выбор с 60 по 70 уровни, т.к. вы получите массу хороших вещей и репутацию, которая пригодится в будущем для героиков. Плюс к этому вы получите драгоценный опыт танкования сразу нескольких сильных мобов, научитесь использовать нужные для этого способности, что несомненно поможет вам при освоении героиков и рейдов. Если вы идете в protection, на 60 уровне у вас должен быть такой билд.

Если говорить только о конечном результате, первое к чему вы должны стремиться – 490 defense. После этого нужно добиться 25% avoidance (что должно получиться без проблем) и последнее, но не менее важное - вставить камни на stamina во ВСЕ сокеты. Не поскупитесь на эти камни, они действительно важны для танка. Stamina является самой важной характеристикой для воина, НЕ avoidance , как считают многие. Высокое avoidance (уклонение) непредсказуемо и ненадежно. Воин – лучший танк в этой игре, и когда вы танкуете, вы принимает на себя не только melee dmg. Поэтому STA лучше всего. Также сочетание defense + stamina можно назвать неплохим выбором, потому что defense дает небольшую прибавку ко всем нужным параметрам, как показано ниже.

1 Defense Rating дает 0.0166 Block.
1 Defense Rating дает 0.0166 less chance to be Hit.
1 Defense Rating дает 0.0166 less chance to be Critically Hit.

Expertise Rating: 3.9 rating дает 1 Expertise
Defense Rating: 2.4 rating дает 1 defense skill
Dodge Rating: 18.9 rating дает 1% dodge
Parry Rating: 31.5 rating дает 1% parry
Block Rating: 7.9 rating дает 1% block chance
Hit Rating: 15.8 rating дает 1% hit chance
Critical Strike Rating: 22.1 rating дает 1% critical strike chance
Haste Rating: 15.8 rating дает 1% haste

ТАНК

Стандартный выбор талантов для танкования - 8/5/48
Пояснения: improved thunderclap обязателен с тех пор как Thunderfury устарел. У вас будет множество ситуаций, когда нужно держать несколько мобов сразу, а для этого идеален Imp. TC. 5/5 cruelty – без вопросов. На уровне T6 5% crit это около 30% всего crit chance воина, а криты напрямую переходят в агро, больше rage, больше урона. 0/3 Imp. Sunder Armor – здесь мы не берем ничего, потому что начальные 5 sunders для МТ на боссе не будут особой проблемой. Если в рейде есть DPS воины, они обязанны помочь с sunders-ами, чтобы МТ мог использовать свои агро умения по максимуму.

DPS

Стандартный выбор талантов для dps - 17/44/0
Большинство игроков спрашивает: «Зачем брать 5 Parry?». Ответ прост: Воин – НЕ чистый DPS класс. Например, он способен танковать Босса в случае смерти МТ, если успеет одеть щит. Большинство боссов может быть пройдено благодаря этому и 5 Parry заметно в этом помогут (некоторые не верят мне, однако да, это случилось со мной на Teron Gorefiend и Anetheron).

Improved Thunderclap взят по тем же причинам, что и у Prot варов. Fury воины часто ограниченны лимитом агро текущего танка, поэтому поддержание Thunderclap-а дает МТ больше времени на набор агро.
Improved Demoralizing Shout так же обязателен. Melee урон босса идет примерно так: у него низкая сила атаки, высокий урон образуется в результате накладывания множителей, основанных как раз на силе атаки. 5/5 Improved Demoralizing Shout дает уверенность, что босс будет иметь минимальную возможную силу атаки, даже если на нем лежит Curse of Recklessness (так же вы можете использовать 2/5 Improved Demo и 3/5 Unbridled Wrath).
Piercing Howl взят по одной простой причине: он требует всего 1 очко, однако достаточно полезен. Если вы решите пойти в чистый DPS, вы можете потратить это очко на Improved Execute, но Piercing Howl бывает полезен на Illidan Phase 3 & 4 или в битве с несколькими мобами сразу (в патче 2.3 очки скорее всего пойдут на Weapon Mastery, который будет снижать вероятность dodge вашей цели на 4% за 2 очка).
Почему я положил только 1 очков в improved Whirlwind? Whirlwind на 9 секундном CD, что позволяет ему практически никогда не пересекаться с Bloodthirst-ом. Таким образом, вы можете использовать оба Cooldown-а достаточно просто без потери CD на самом важном damage spell Bloodthirst. Вообще, это дело вкуса, ничего важного в этом нет. На данный момент у меня 2/2 improved Whirlwind, чтобы привыкнуть обходиться без Piercing Howl-а после патча.

ТАНК

Helm: лучший энчант на шлем НЕ из CoT, а из ZG. К сожалению, не многие гильдии пойдут в ZG только ради того, чтобы их танк получил небольшое улучшение.
Shoulder: лучший энчант - Sapphiron-Shoulder Enchant Fortitude of the Scourge (16Stamina 100 Armor). Но тут та же проблема, мало кто захочет пройти почти весь Naxx ради малюсенького бафа танку.
Weapon: Mongoose сейчас лучший для рейдящего воина, но грядущий патч принесет интересную альтернативу: Executioner – Use: Learn how to permanently enchant a Melee Weapon to occasionally ignore 840 of your enemy’s armor. Requires a level 35 or higher item. (позволяет вашему оружию ближнего боя иногда игнорировать 840 армора противника). Учитывая, что вероятность нового энчанта будет примерно равна вероятности Mongoose-а, Executioner будет идеален для генерации агро.

Boots: Boar’s Speed. НЕ +12 stamina. Небольшое ускорение гораздо полезнее, чем 3 лишних stamina.

DPS

Cloak: решайте сами: 12 Agility для большего critchance или -2% агро. Лично я использую +12 Agility, потому я могу позволить себе полагаться на хорошую генерацию агро наших танков. Если же вы не можете позволить себе DPS-ить во всю силу, берите энчант на -2% агро, надеюсь после патча 2.3 ваши танки будут выполнять свою работу более грамотно. Так же этот энчант будет полезен, когда вы получите оба Twin Blades с Illidan-а.

Bracers: Берите 12 Strength! Я постоянно вижу воинов с энчантом на +24 Attack Power. Это не правильно, потому что в рейдах у вас всегда будет Blessing of Kings и 12 Strength будет давать как минимум 26 attackpower. Требуемые реагенты для обоих энчантов одинаковы, поэтому брать стоит 12 Strength.

Main Hand Weapon: Mongoose - лучший выбор на данный момент. После выхода патча 2.3 и появления Executioner-а, вам придется выбирать: «Мне нужно больше Crit или я буду использовать лучший Armor Pierce?»

Off Hand Weapon: В принципе то же самое, но если вы не планируете ходить с текущим Off Hand-ом долго, можно повесить на него Potency (+20 Strength), потому что у вас не будет больше 1 прока в минуту на Off Hand-е, что позволяет Potency быть совсем немного хуже Mongoose-а.

Gloves: До того как Haste понерфили, лучшим был низкоуровневый энчант Minor Haste (10 Haste Rating). Сейчас нужно брать 15 Strength. Не берите 15 Agility как DPS-Warrior, Strength даст вам больше, потому что влияет на ваши способности (а именно - Improved Berserker Stance).

Boots: Ставим Surefooted. 10 лишних Hit Rating-а лучше всех остальных вариантов. Вы можете повесить энчант на скорость бега на любые другие ботинки и одевать их на некоторых боссов, но в большинстве случаев вам не нужна дополнительная скорость бега.

Meta-Socket: ВСЕГДА используйте 3% Critdamage 12 Agility Meta-Gem. Hasteproc-Metagem бесполезен из-за своего Cooldown и понерфленного Haste. Помните, что вам нужно иметь 2 синих, 2 красных и 2 желтых камня, чтобы мета-гем работал.

Helm/Legs/Shoulders: Полагаю не стоит упоминать, что Cenarion Exp. – Enchant лучший для шлема, Attackpower/Crit-Armorkit идеален для штанов, а Scryer/Aldor-Exalted-Enchant подойдет для плечей.

ТАНК

Если вы только-только взяли 70, лучше всего будет взять Blacksmithing. Эта профессия даст вам хорошее оружие для танкования - Fireguard, который потом будет превратиться в Blazefury – лучшее, что вы можете достать до Mallet of the Tides. Также вы можете сделать несколько кусков эпической брони и избежать платы за nether другим игрокам.

Enchanting – Не играет значимой роли в одевании воина, +4 to all stats on ring , конечно, полезно танку, потому что он нуждается в огромных кол-вах stamina, strength и agility. Но стоит ли качать целую профессию ради такого бафа…решать вам.

Engineering – Не самая популярная профессия, однако вы сможете сделать себе Tankatronic Goggles – эквивалент Тир 5 шлема для танка.

Gathering professions – Это ваш выбор, если у вас нет другого персонажа для фарма. Только эти профессии позволят делать деньги танком, наряду с игрой на AH.

DPS

Blacksmithing - Отличный выбор для DPS-Warrior-а. Вы скуете себе Mace, который будет лучшим выбором до достижения Black Temple/Hyjal: Drakefist Hammer, который потом может стать Dragonstrike. Таким образом, эта профессия обеспечит вас оружием на довольно долгий срок.

Enchanting– Не играет значимой роли в одевании воина, +4 to all stats on ring , конечно, полезно оффтанку, но Blacksmithing все равно гораздо полезнее.

Engineering – Не самая популярная профессия, однако вы сможете сделать себе Furious Gizmatic Goggles – эквивалент Тир 5 DPS-шлема, что позволит вам не волноваться о шлемах до Black Temple/Hyjal.

Gathering professions – Решайте сами. Mining хорошо сочетается с Blacksmithing, иначе качать последний будет очень дорого. Herbing хорош для подготовки к рейду, но помните: вы DPS-Warrior, машина для фарма – фармьте что угодно, а траву покупайте на AH, это более выгодно.

Если вы единственный танк, кладущий sunders на босса, начните с дающего максимальное агро скила – Shield Slam. Если у вас есть improved bloodrage, который у вас должен быть, вы можете кинуть Shield Slam сразу, не ожидая набора агро от ударов по боссу.
Порядок использования способностей, помимо постоянного Shield Block-а и сливания rage на Heroic Strike, таков: Shield Slam > Revenge > Devastate > Devastate, если 5 sunders держит кто-то другой. Если же нет, замените Devastate Sunder Armor-ом. Можете прочитать на WoW-Europe класс форумах о сравнении Devastate vs Sunder/Heroic Strike. Все, что я могу сказать – Devastate лучше в любой ситуации, и с быстрым, и с медленным оружием.

Не пропустите начало энкаунтера. В вашу задачу входит наложение demo shout (случаются резисты) и помощь МТ с 5 sunders.

Всегда следите за агро, потому что вы можете выдать сильные агро рывки с Windfury-Totem, и если ваш МТ сделает пару промахов, босс сразу же переключится на вас. Во время стартовых действий (описанных выше) у вас наверняка был хотя бы 1 крит, поэтому смело включайте Rampage и Battle Shout. Переключайтесь на Battle Stance и используйте Thunder Clap (если нет других Prot воинов, делающих это). Позаботьтесь о наличии Demoralizing Shout 24/7. Чисто DPS цепочка достаточно проста: ВСЕГДА используем Bloodthirst по CD – это лучшая ваша dps-способность. 1 очков improved Whirlwind не даст ему пересечься с Bloodthirst. Если же такое все-таки случится, используйте сначала Bloodthirst. Время, когда они оба на CD, вы можете использовать так: кинуть еще раз Demoralizing Shout, чтобы он не закончился, когда вы будете использовать Bloodthirst/Whirlwind и моб не остался без дебаффа на несколько секунд (+потом может случиться резист, что даст боссу еще больше времени на выдачу большего урона по танку). Еще можно использовать Rampage. Если вам велели делать Thunderclap – делайте его после Bloodthirst. Вполне можно пропустить низкий урон от Whirlwind, но ни в коем случае не пропускайте Bloodthirst!

Большую часть времени у вас будет шаман в группе: он будет кидать Bloodlust, когда с агро все хорошо (обычно через минуту), поэтому не используйте Death Wish раньше времени. Подождите Bloodlust и активируйте все что можно (Haste Potion (если не нужны другие бутылки на этом боссе), Death Wish, Trinkets). Следите за агро, потому что в этот момент вы можете приблизиться по нему у танку. Никогда не используйте Heroic Strike до Bloodlust иначе вам придется бездействовать в виду угрозы сорвать агро.

Пару слов о Heroic Strike: даже если ваше агро выглядит нормально, будьте бдительны, Heroic Strike выдает ОГРОМНОЕ агро. Неплохой идеей будет приберечь отрыв по агро от МТ до последних 20% хитов босса, потому что там придёт очередь

Executing: это время расцвета воинов: за 20% до ребафа Rampage делайте execute, потом ребаф и продолжайте executing. Если у вас стало выше 3к Attackpower, использование Bloodthirst если ваш rage скачет выше 50 будет более эффективным, чем просто executing с таким rage-ем. Executing DPS spikes @ выше 2.5k DPS даст вам много агро. Если же с агро все хорошо, можете использовать Death Wish/Haste Potion/Recklessness и Execute изо всех сил. Именно это заставляет другие классы сетовать на имбаланс воинов – вы просто проноситесь мимо них в любом Damagemeter-е. НО: убедитесь, что агро находится на приемлемом уровне. Даже если вы были @ 60% до агро MT, вы можете догнать его, потому что некоторые танки начинают тупить с набором агро на последних % босса, уделяя все внимание собственному выживанию.

Вам потребуется некоторое время, чтобы понять, сколько Heroic Strike вы можете сделать до execute, чтобы оставаться при этом ниже танка по агро. Начните вообще без использования Heroic Strike и смотрите на показания KTM в конце боя. Обычно задачей воинов является добивание босса, когда у других классов начинаются проблемы с манной и все способности уже на CD, поэтому старайтесь сделать запас агро достаточным для выполнение данной задачи.

Любой воин всегда должен иметь при себе следующий набор:

+ Elixir of Mastery
+ Elixir of Major Fortitude
+ Elixir of Major Agility
+ Ironshield Potion
+ Super Healing Potion
+ Mighty Rage Potion (очень важно для MT)
+ Swiftness Potion
+ Bandages
+ Nightmare Seed (использует cooldown Healthstone-а, однако работает как мини Last Stand)
+ Flask of Fortification
+ Flask of Relentless Assault
+ Strength Food
+ 30 Stamina Food
+ Adamantite Sharpening Stone
+ Haste Potion

Конечно, наличие всего этого не сделает вас лучшими воинами современности, нужно еще уметь этим добром правильно распоряжаться. Например, следует использовать Ironshield Potion, если на протяжении всего боя вы будете получать в основном melee damage. Swiftness Potion нужно для быстрого ухода на позицию (например, возврат к танку после того, как Al`ar сделает fire novas). Nightmare Seed хорош, если вы берете на себя много урона. Sharpening stones пригодятся, если в группе нет шамана или вы дпс-ите как оффтанк.

ТАНК

Не собирайте много dodge. Конечно, заманчиво взять эпический тринкет, просто потому что он эпический, но в итоге он может оказаться полезнее для друида. Dodge важен для воинов, однако мы не получаем такой же уровень урона от обычных атак, как друиды, поэтому нам нужно бить чаще, но слабее. Если у вас есть Styleen’s Impending Scarab, используйте его. До сих пор это лучший тринкет для танков. Тринкет за значки так же весьма неплох, ценность блока была занижена в последнее время, однако не стоит о нем забывать, если это не нанесет ущерба вашему defense и stamina.

DPS

Еще немного об одежде. Очень много споров идет на эту тему на официальных форумах. Мое мнение по данному вопросу такого:
Crit: нужно 35% raidbuffed. Теоритически это позволит Flurry никогда не пропадать (особенно с новым Whirlwind в 2.3, дающим 2 атаки, которые могут критануть и помочь вам на Flurry). Конечно, наличие выскокого Crit увеличивает DPS, но мне нравятся другие характеристики.
Hit: 200 Hit Rating (~13%) + 3% Hit с ваших талантов будет вполне достаточно. У вас не будет недостатка rage.
Attack power: Хороший параметр, однако помните: Strength > AP, потому что она складывается с Kings.
Armor Pierce/Haste: после недавнего нерфа Haste постарайтесь получить Armor Pierce. Это увеличит ваш урон в целом и поможет максимизировать execute-урон, что позволит добивать последние проценты босса еще быстрее.

просили мой прот билда...
вот http://wow.ru/talents....3531351

0

4

да, есть чего почерпнуть.
хотя помоему не стоит так безаппеляционно подавать инфу :)

0

5

Вот ссылка на гайд по танку помоему лучший из всего что я нашел http://forum.worldofwarcraft.ru/showthread.php?t=51588

0

6

да, реальная ссылка , одна из самых подробно развёрнутых, туда не ходи - сюда ходи, ато снег башка попадёт... вместе с тем что уже сказано вообще хорошо картину обрисовывет, спасибо :)
изучаю, надо какнибудь это дело к нам перекарячить,
однако итоговый мануал уже прилично "пухнет"... :)

Отредактировано Sibiryak (2008-07-16 09:33:10)

0


Вы здесь » Форум гильдии СМЕРШ Deathwing EU » Воин » Я Воин.