High King Maulgar
[реклама вместо картинки]
Абилки босса и его аддов:
High King Maulgar
[реклама вместо картинки]
# Обычные хиты около 4000 дамага по плейту, вплоть до 12000 крашингами
# Arcing Smash, 5000~12000 дамага по плейту
# Mighty Blow, 6000~11000 дамага по плейту
# Whirlwind, 7000 дамага по плейту
на 50% входит в ярость
# AOE Fear, фир в небольшом радиусе
# Charge, чарджится в незафириного игрока
Olm the summoner (Варлок)
[реклама вместо картинки]
# Deathcoil 2000 дамага, лечит его на 4000 ХП + фирит на 3 секунды бьет он этим по тому кто на текущий момент верхний в его аггро листе.
# ДоТ Dark Decay 500 дамага в 2е секунды висит 10 секунд , стакается, вешает его рандомно
# Мили дамаг - 1800 по плейту.
# Саммонит фел хаундов, аналог варлоковскому, следует его енслейвить и имже танковать варлока и диспелить дот с танка
Комментарии: Если фел хаунд убежит к хилерам, это вайп
Blindeye the Seer (Хилер)
[реклама вместо картинки]
# Prayer of healing - AOE хил 4 секунды каст, лечит на 100,000 ХП за каст, можно прервать абилками (кик, шилд баш и т.д, работает роговский минд-намблинг яд, а так же локовский курс оф тонгуес).
# Мили дамаг 800 по плейту;
# Пристовский щит абсорбит 25к дамага, когда моб под щитом касты хила НЕ СБИВАЮТСЯ.
Комментрарии: Если он скастует хил под щитом это, как все уже поняли, очень плохо. Т.е. прежде чем сбивать хил убедитесь, что снят щит иначе просто пропадут абилки для сбивания каста
Krosh Firehand (фаейр маг)
[реклама вместо картинки]
# Fireball 8000 дамага, 4 секунды каст
# Fireblast 20 ярдов вокруг моба, бьет на 7000 дамага, каждые 10-15 секунд.
# Fire ward shield, понижает огненный дамаг на 75% (спелл стилится), висит 30 сек.
# Мили удары на 1000 дамага по плейту
Комментарии: танкуется магом, который будет спел стилить его файер вард (не забудьте повесить детект маджик), что значительно облегчит ему (магу жизнь), у мага должно быть 9к+ ХП.
Kiggler the Crazed (шаман)
[реклама вместо картинки]
# Lightning Bolt 1500 дамага натурой
# Овцует
# AОE кнок бэк на 2500 дамака в радиусе 10 ярдов
# мили удары на 2500 дамага по плейту
Комментарии: танкуется Хантером в НР шмоте, едиственный недостаток, что он может его заовцевать, но это можно быстро отдиспеллить. В лучшем варианте двумя хантерами.
Порядок разбора аддов:
Priest > Warlock > Mage > Shaman > Maulgar
Тактика:
Blindeye the Seer (Прист), убивается первым, танкуется одним войном с Amplify Magic на нем. Убить его надо очень быстро и еще быстрее надо сдпэсить щит который он вешает на себя, также сбивать касты хила. ВСЕГДА вешает это щит перед тем, как скастовать Prayer of Healing
(см позиция №1 на скриншоте)
Olm the summoner (Варлок)
Олма (варлок) сначала берет вар. Потом, как появляются собачки, варлоки энслейвят их и отправляют на Олма. Собачка умеет таунтить, но достаточно тряпочная и быстро заворачивает ласты. Танкуется в два война, если на одного из них повесили Deathcoil, второй забирает на себя его таунтом, заэнслевленые Felhunter должны диспелить Dark Decay который он вешает. После Blindeye the Seer (Прист), вся дд группа переходит на Варлока. (см позиция №1 на скриншоте)
Krosh Firehand (фаейр маг)
танкуется магом, когда он кастует Fire Ward Shield маг должен стилить этот щит на себя. Рендж дд группа переходит на дпс после убийства предидущего ада, мили уходят на Маулгара.
(см позиция №2 на скриншоте)
Kiggler the Crazed (шаман)
Танкуется двумя Хантерами (на случай овцевания одного из них), Aspect of Nature и Nature Protection Potions помогут им в этом деле. Рендж дд группа переходит на дпс после убийства предидущего ада.
(см позиция №3 на скриншоте)
High King Maulgar спокойно добиваем самого короля.
Enrage – очень специфический озверин. На 50% здоровья Маулгар теряет оружие, нанося в мили на 50% меньше дамага, чем до этого, но зато начинает носиться в вертушке по всему полю боя. Не имеет строгой цели, поэтому идет в своем движении до упора и цели не меняет. Может быть перехвачен танком, как – я пока не понял, скорее всего, интерсептом или таунтом. Также в этой фазе чаржится в рандомную цель и имеет фир короткого радиуса. И похоже, что каждый Вирлвинд в этой фазе сбрасывает аггро
(см позиция №4 на скриншоте)
Коментарии:Как только Варлок лег, милишники могут либо вообразить себя хантерами и пострелять в огра-шамана или огра-мага, либо пойти поиграть в русскую рулетку с Маулгаром и поДПСить его в мили. Если поперлись в мили - дождитесь вертушки и идите дамагать сразу после нее. У вас 20-25 сек, после чего надо отваливать от Маулгара и ждать новой вертушки. Можно также сходить в мили к шаману, но будете постоянно летать и бинтоваться. Пытаться бить огра-мага в мили КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено, поскольку он сразу двинет Бласт Вейвом. Лучше всего стрелять в мага и шамана.
Заметки
1) Кинг пулится к решетке, которая открывает проход к Грулю.
Это делается для того, чтобы он никого не задел. В момент распула. Так безопасней.
2) Маг стоит там, где и указано.
Груль Драконобой
[реклама вместо картинки]
Общая информация и предварительная подготовка
Бой с Gruul это фактически гонка ДПС- вы должны убить босса раньше чем он убьет вас. Как и другие подобные ивенты- чем дольше продолжается бой- тем сложнее он становится, поэтому убить его медленно и печально не получится. Ключевой момент- это DPS рейда, состав групп, выбор шмоток и использование потов должно быть направлено на максимальное повышение ДПС рейда. По мере набора опыта и улучшения шмота требования на дополнительные поушены будут понижаться, но для первого килл стоит готовить быть готовыми Flasks of Supreme Power / Relentless Assault, sharpening stones, mana и wizard oils, Fire, Shadow, Frost и Greater Arcane Power э ликсиры (после того как босса понерфили 21.03.07 на форумах проходит информация что его убивают теперь и без жестких использований фласок на ДПС, в том числе и в первый раз- так что эту информацию можно считать отчасти устаревшей). Для МТ и ОТ не обойтись без фласок эликсиров на дефенс, агилити и Mastery. Паки между High King Maulgar и Gruul респаунятся через 1 час, поэтому чем быстрее проходят попытки тем эффективнее используются ваши фласки.
Раскладка по группам
Босса танкуют два танка. Кроме этих двух танков дамаг получаемый остальным рейдом достаточно случаен и требует только минимального хила. 7 хилеров- хорошее число для этого босса, особенно для изучения боя, т.к. позволяет рейду прожить дольше и больше потренироваться. Число хилеров можно сократит до 6 для убийства- т.к. ДПС тут важнее. Не берите слишком много мили ДПС (см. ниже). В идеале в рейде не должно быть более 3-4 мили ДПСеров в добавок к двум танкам.
Возможности босса
Gruul имеет 2 мили атаки, которые наносят обычный физический дамаг: нормальная атака по тому кто на первом месте в агро листе (МТ), и вторичная атака Hurtful Strike, которая всегда будет направлена на второго игрока в агро листе, находящегося в мили зоне босса. Поэтому очень важно, чтобы мили ДПС не переагривали не только МТ, но и ОТ. Базовый дамаг от Hurtful Strike is 12350-13650 (это до снижения за счет армора и т.п.). Босс бьет Hurtful Strike примерно каждые 20 секунд.
"Growth"
Gruul бафает сам себя бафом под названием "Growth". Первый раз это происходит через 30 секунд после начала боя, и увеличивает дамаг босса на 15%. Бафф стакается, каждый новый бафф появляется раз в 30 секунд. Максимум бафф стакается до 30 раз, но около 20 таких бафов- это максимум что могут выдержать танки при уровне шмоток доступных на этом уровне. Нацеливаться надо на убиение босса в районе 16-17 стаков бафа. Баф действует и на обычную мили атаку босса по МТ и на Hurtful Strike, также он влияет на абилку "Cave In".
"Cave In"
Cave In прицельная АоЕ атака, может быть направлена на любого в рейде. Базовый дамаг 2700, наносит повреждения каждые 3 секунды в течение 15 секунд в радиусе 8 ярдов от того игрока на которого направлена. Хотя эта абилка не страшна в начале боя, на нее действует баф Growth от босса и чем дольше продолжается бой, тем опаснее она становится. Урон от Cave In может быть значительно снижен за счет правильного расположения рейда. Если все игроки распределятся на расстояние больше 8 ярдов друг от друга- Cave In будет бить всегда только по одной цели.
"Ground Slam / Gronn Lord's Grasp / Stoned / Shatter"
Помимо механизма Growth, главной сложностью боя с Gruul’ом (точнее- она была главной до того, как его понерфили) является абилка Ground Slam и то что происходит после неё. Ground Slam кидает каждого игрока в пещере в случайном направлении на случайное расстояние. После приземления, игрок получает дебаф "Gronn Lord's Grasp" который замедляет скорость передвижения на 20% каждую секунду и стакается до 5 раз. С финальным применением Gronn Lord's Grasp, скорость передвижения падает до 0%, и дебаф на игроке заменяется на дебаф "Stoned" (Окаменевший). Gruul затем применяет абилку "Shatters" на всех игроков. В результате её применения, игрок причиняет урон всем остальным игрокам, которые находятся ближе 15 ярдов нему. Максимум дамага игроки наносят друг другу если они стоят на одном и том же месте и составляет он 3000 дамака, причиняемый урон линейно уменьшается с расстоянием. На расстоянии 15 ярдов, наносится урон 70-100. Если ближе 15 ярдов находится более двух игроков- каждый будет дамажить каждого. В отличие от Hurtful Strike или Cave In, Shatter может критануть, но на него не влияет баф Growth.
"Reverberation"
Reverberation это AoE эффект, который сайленсит всех на 4 секунды. Его можно срезистить, также на него влияет Focused Mind, Unbreakable Will, и шмотки со статом «% chance to resist silence effects» . Иногда кто-то из хилеров может срезистить сайленс, но единственное надежное средство избежать проблем- это всегда держать танков в полном ХП, и сразу после окончания сайленса кидать на них шилд, и другие инстант/быстрые хилы.
Стратегия
Бафы на рейде
Поскольку все абилки босса причиняют физический урон- рекомендуется весь рейд бафать Amplify Magic. В группе МТ и ОТ надо иметь импа и Devotion ауру, в группе милишников- шамана с Windfury Totem.
Пул
Перед пулом все игроки должны войти в пещеру, т.к. при начале боя ворота закрываются. МТ оттаскивает босса в центр пещеры, пока весь рейд встает на позиции как описано ниже. Во время пула ОТ играет ключевую роль и должен набрать больше агро, чем все остальные мили классы, но очевидно меньше чем МТ. Пока МТ располагает босса в центре- ОТ ни в коем случае нельзя отрываться и нужно всегда оставаться в мили зоне босса. Выход ОТ из мили радиуса босса, или недостаточный набор агро ОТ приведет к тому, что какой-то другой игрок, обычно мили ДПС, словит Hurtful Strike и мгновенно умрет. Время, необходимое рейду чтобы распределиться по пещере должно быть достаточно МТ для первоначального набора агро- так что ДПС может начаться как только рейд встал на позицию. Полезно закрепить босса на МТ с помощью Misdicrection- это облегчит жизнь танка.
Наряду с высоким ДПС, расположение рейда и передвижение игроков- это наиболее важная часть стратегии для убийства Груула. Правильное расположение значительно снижает случайный элемент этого боя.
5 групп должны быть расположены по кругу с Груулом в центре. Мили классы должны стоять в мили радиусе босса, хилеры посредине между боссом и стенами пещеры, ranged DPS на максимальном расстоянии от босса. Хотя изначально пещера Груула кажется открытым пространством без каких-либо выступов, на самом деле по периметру пещеры есть определенные зацепки. Эти выступы по периметру могут быть творчески использованы ranged DPS классами, в частности хантерам и магами, которые могут пулять с 41 ярда- с тем, чтобы минимизировать эффект от Ground Slam.
Как проходит бой
В начале боя Груул танкуется посреди комнаты, весь рейд стоит в соответствии с распределенными позициями. Первые сложности наступают, когда проходит Ground Slam/Shatter. После того, как рейд случайным образом разбросало по пещере, игроки должны разбежаться друг от друга как можно дальше и как можно быстрее. Группа из трех человек оказавшихся вместе во время Shatter всегда приведет к нескольким смертям, так что этого нужно избегать всеми силами. (делаем поправку на нерф босса- такая ситуация видимо уже не так смертоносна, но все равно стоять друг на друге очень не рекомендуется). Ranged DPS классы стоящие у стен, видя, что босс кастует Groud Slam (видно в cast bar) могут быстро спрятаться за ближайший выступ (надо посмотреть как оно там выглядит). В результате- в большинстве случаев они полетят в сторону стены или упрутся в то препятствие, за которым прячутся- тем самым уменьшая неразбериху. Препятствий по периметру может хватить максимум для 6 игроков. Важно распределить их между игроками до начала боя- чтобы остальные знали, кто где стоит. Игроки, спрятавшиеся за выступом будут вне LoS босса, но от урона от Shatter это их не защищает. Очень важно пережить первые два Shatter’а для того, чтобы у рейда было достаточно ДПС, чтобы убить Груула до того как его дамаг по танку станет невозможно отлечить. Важное замечание для всех классов у которых есть животные- их надо убрать перед началом боя. Животные точно так же наносят Shatter урон друим игрокам и могут кого-то убить. Импы в шифте не подвержены Shatter и сами никого не дамагают. С учетом того, что время респа паков 1 час- не стоит продолжать попытки, в которых от первого Shatter умирают 3 и более ДПС классов. Лучше быстрее вайпнуться и сделать еще попытку.
Танкование
После Ground Slam, MT должен поставить Груула в центр комнаты. Очень важно, чтобы ОТ оказался в мили радиусе босса до всех остальных милишников. Если кто-то подбегает раньше- он становится потенциальной целью Hurtful Strike и соответственно трупом. Обычно Intercept/Charge обеспечивает попадание танков в мили рейндж первыми. На ранних стадиях боя, дамаг по танкам идет довольно малелнький, поэтому использование комбат поушенов, таких как Ironshield Potions не обязательно. Начинайте использовать их только во второй части боя. В конце боя, когда Hurtful Strike начинает бить почти на полный столб ОТ- вовремя использованный Shield Wall или Last Stand может продлить бой на 40 секунд.
Хил
Хилеры должны стараться держать обоих танков в полном ХП. Особенно это важно для ОТ в поздних стадиях боя. Танки наиболее уязвимы в следующих ситуациях по ходу боя: сразу после Reverberation (AoE silence) и после Shatter. После Shatter, танки могли получить дамаг от других игроков, а хилеры разбросаны по всей пещере и потенциально находятся вне зоны хила танка. Поэтому если танк в зоне вашего хила после Shatter- отлечите его, даже если это не ваш назначенный танк. На поздних стадиях боя хил должен быть сосредоточен на танка в ущерб всем остальным. На ДПС класс достаточно накинуть HoT чтобы вернуть их в полную жизнь до следующего Shatter или Cave In.
Мили DPS
Мили классам важно распределиться вокруг босса, для того чтобы избежать ситуаций когда один Cave In AoE попадает сразу в несколько игроков. У Груула очень большой мили радиус, он позволяет 5 игрокам распределиться вокруг так, чтобы не попадать одновременно под Cave In. Нет ничего страшного в редах с бОльшим количеством мили ДПС, просто надо учитывать что они будут получать больше дамага от Cave In и распределять хил соответственно. Помните, что ваше агро не должно превышать агро ОТ, и вы ни в коем случае не должны прибегать в мили радиус босса раньше чем ОТ во время пула или сразу после Shatter.
Ranged DPS
Ranged DPS могу переагривать ОТ, т.к. Hurtful Strike направлен только на цель находящуюся в мили радиусе босса. Важно, чтобы те игроки, у которых таланты позволяют пулять в босса с 41 ярда- выбрали бы для себя препятствие по периметру за которым они будут прятаться и объявили бы об этом всем остальным.
Отредактировано Kelwither (2008-09-12 10:16:37)